Что будет если в braid собрать все звезды

Braid » Пасхалки и Факты

Ниже представлены список интересные факты, секреты и игровые пасхалки к игре Braid. В случае, если вы располагаете другой, какой-либо интересной информацией к игре Braid, поделитесь с другими пользователями проекта. За публикацию секретов и игровых пасхалок для Braid, ваш уровень пользователя на сайте автоматически будет рости. Все интересные факты, игровые пасхалки и секреты проходят ручную модерацию.

Когда игрок добирается до замка ему говорят «Твоя принцесса в другом замке…», что является прямой отсылкой к игре Super Mario Bros

После полного прохождения игры(включая собирание звёзд) у созвездия появляются очертания. Если Тим посмотрит в верх, находясь под созвездием, то увидит девушку(Андромеду Принцессу).

В мире Time and Place в интерьере последней комнаты спрятан символ «Алеф-один», обозначающий в математике континуум.

Технический момент прохождения головоломки, связанной с получением одной из звезд, занимает примерно час и сорок семь минут.

Сюжет рассказывается с помощью маленьких зелёных книжек. Если приглядеться, то они все немного отличаются друг от друга.

На разных уровнях, в доме Тима и даже в кусочках мозаики спрятано восемь звёзд. Если собрать первые 7 звёзд (что, кстати говоря, сделать весьма непросто), то у Тима на последнем уровне появится возможность встретиться с Принцессой, а также взять последнюю, восьмую звезду.

Если немного подождать, то Тим поправит свой галстук.

Braid стала одной из самых продаваемых игр для сервиса Xbox Live Arcade.

Если подняться на чердак, откроется панорама города с двумя небоскрёбами, судя по всему, башнями Всемирного торгового центра.

Художник двадцать раз перерисовывал нос монстра.

[Mac App Store] Braid. Игры со временем

В конце прошлого года на страницах нашего сайта мы рассказали об игрушке LIMBO, которая недавно появилась в Mac App Store, но уже успела набрать сотни восторженных отзывов и закрепиться в рейтинге лучших игр магазина Apple. Сегодня хотелось бы поговорить про другой хит Mac App Store — у нас на повестке дня обзор Braid. Да, игра не новая, она вышла для платформ Mac и PC ещё в 2009-м, а в Mac App Store появилась в прошлом году. Но если вам нравятся платформеры, если вам понравилась та же LIMBO, то мы настоятельно советуем вам обратить внимание на Braid. Это действительно один из лучших платформеров последних лет, заставляющий крепко задуматься и не наскучивающий ни на минуту. Кстати, это красноречиво подтверждается рейтингом в Mac App Store: Braid — одна из немногих программ, набравшая пять звёзд из пяти (не четыре с половиной, а именно пять).

Любые игры — способ потратить время, но немногие из них заставляют задуматься о том, как оно ценно. Braid — одна из таких. Пройти эту игру можно по-разному, и впечатления у вас в каждом случае останутся различные. Запустив игру и пройдя первые пару уровней, вы подумаете «ну вот, обычный платформер, ничего особенного». Да, надо бегать по красочному миру (скриншоты плохо передают прекрасный импрессионизм неба или леса на заднем фоне) и прыгать на головы монстриков. Надо собирать кусочки паззла, а потом сложить из них картинку. И всё?

Нет, всё отнюдь не так просто. Вы поймёте это после первой же смерти — от падения на колья или от тесной встречи со странным гибридом ежа, гриба и шишки. В Braid вы фактически бессмертны, точнее, умереть вы вполне можете, но игра на этом не закончится. Мир замрёт, а на экране будет мигать надпись «Shift». Нажав на Shift, вы отмотаете время назад и вернётесь туда, где были до этого.

Любой геймер со стажем при упоминании такой возможности сразу вспомнит серию Prince of Persia, и будет в чём-то прав. В Braid перемотка времени — вовсе не способ избежать печальных последствий, а единственный путь решения головоломок. Таким образом, перед нами клон Mario и Prince of Persia. Кстати, прямую отсылку к Mario вы увидите в конце первого по счёту игрового мира 🙂 Вы добегаете до замка, а оттуда к вам выйдет печальное чучело динозавра и скажет коронную фразу «Sorry, but the princess is in another castle».

Да, в Braid вы тоже должны найти Принцессу, в этом вся суть игры. Играть вам предстоит за парня по имени Тим, учёного, который достаточно давно потерял свою единственную настоящую любовь, расставшись с Принцессой из-за нелепой ссоры. Тиму предстоит долгое и трудное путешествие по его воспоминаниям с одной лишь целью — исправить свою ошибку. Но, как вы убедитесь позже, даже перематывая время назад, вы не всегда сможете исправить прошлые упущения.

Запустив игру в первый раз, вы окажетесь на мосту, за которым рдеет закат в большом городе:

Потом через тихий дворик пройдёте к своему дому под мерцающим созвездием Андромеды. Как и многие другие диковинки в Braid, это созвездие находится здесь не случайно.

Наконец, вы войдёте в дом Тима. Жилплощадь у него приличная — пять комнат плюс чердак-мансарда. В каждой комнате есть как минимум дверь и панно, на котором нужно будет собрать мозаику. По мере прохождения игры будут открываться следующие комнаты, а в самом начале Тиму будет доступна только самая левая, которая ведёт во второй мир игры. Ошибки нет: игра начинается со второго мира, который называется Time and Forgiveness. Скриншоты из него вы видели в самом начале обзора.

Ещё одна странность — название игры. Braid (коса) мало вяжется с тем, что мы уже успели вам рассказать, хотя имеет вполне прямое отношение к сюжету. Просто коса Принцессы — самое яркое впечатление, которое у Тима осталось от своей возлюбленной. Это и многое другое вы узнаете из внутриигровых книг.

Зайдя в дверь мира, Тим окажется в облаках. Здесь вы увидите несколько книг на постаментах и двери в отдельные уровни данного мира. Как мы уже говорили, цель для каждого мира стандартна: найти 12 кусочков паззла и собрать их в картину, которая будет украшать одну из комнат вашего дома. Каждый мир открывает вам очередную главу из жизни Тима — чтобы прочитать её, пройдите мимо книг в облаках. Хотя для Braid есть русификаторы, лучше всё-таки читать текст в оригинале, потому что это настоящее литературное произведение, полное аллюзий, реминесценций и других художественных приёмов.

А ещё каждый мир очень сильно отличается от других, и дело тут не только в антураже. Каждый мир предлагает свою игровую механику: время везде ведёт себя по-своему. Второй, самый лёгкий, яркий и «прощающий ошибки» мир просто знакомит вас с перемоткой.

В третьем мире сложность сразу возрастает в разы. Здесь (как и везде) тоже работает перемотка времени назад, но некоторые объекты ей неподвластны. Например, переливающиеся зелёным монстры не будут топать назад во время перемотки; переливающиеся платформы — не будут послушно отъезжать туда, где они были. Но не думайте, что все эти перемены вам во вред. Каждый мир просто имеет свои правила игры, которые вы можете использовать себе на руку. Допустим, если вы взяли переливающийся зелёным ключ от двери, то как бы вы ни перематывали время, он всё равно будет у вас в руках.

Четвёртый мир ещё интереснее. Он живёт только тогда, когда вы двигаетесь. Если Тим бежит вправо, время движется вперёд, если влево — назад. Если Тим поднимается по лестнице — всё вокруг замирает. В этом мире вам особенно чётко придётся планировать свои маршруты, иначе вы никогда не добьётесь цели.

Думаете, после этого вас ничем не удивить? Пятый мир живёт по ещё более занятным правилам: здесь вашим компаньоном становится ваша тень. Когда вы отматываете время назад, тень отделяется от вас и начинает делать то же, что вы делали до перемотки. Ну а вы в это время можете совершать другие действия независимо от неё. В этом мире есть ещё один тип подсветки объектов — фиолетовый. Он означает, что с данным объектом может взаимодействовать ваша тень.

На фоне предыдущих комнат мрачный шестой мир кажется простым: время здесь идёт так же, как во втором, но влиять на него вы можете с помощью волшебного кольца. Кольцом вы создаёте поле, в пределах которого время замедляется, и чем ближе объекты к центру поля, тем медленнее они двигаются. На самом деле, как раз в шестом мире самые трудные во всей игре головоломки, потому что способов использования у кольца масса — это и замедление монстров, и спасение от выстрелов пушек, и даже задержка Тима в воздухе над пропастью.

Что потом? Следующий мир, но не седьмой, как можно было бы подумать, а первый. Если в 99% других игр вы стремитесь к концовке, то в Braid вы достигаете начала всей истории. В первом, безымянном мире время для всех, кроме Тима, движется назад. Даже монстры будут возрождаться и залетать обратно в пушки, а если вы на них прыгнете, то их маршрут тут же изменится: получится, что вы переписали их прошлое и они погибли уже от вашего прыжка. Уровни в первом мире тоже проходятся задом наперёд — от последнего к первому. А на самом первом (или всё же самом последнем?) уровне вас ждёт развязка (или всё же завязка? :). Ваша Принцесса будет убегать от загадочного рыцаря, а вы — от стены пламени, сжигающей всё позади вас. Принцесса будет всячески помогать вам, открывая двери и опуская платформы. Но добежав до конца и встретившись с ней, вы неизбежно поймёте всю печальную правду об этом уровне.

Впрочем, у вас есть способ побороть упрямые законы времени в первом мире. Помните созвездие в вечернем небе над вашим двором? Собрав все звёзды из него, вы получите альтернативную, немного более оптимистичную и намного более непонятную концовку Braid. Однако собрать эти звёзды — целое приключение. Надо признать, раскладывались они по уровням с особой изощрённостью. Если рядовые головоломки в Braid можно поделить на трудные и очень трудные, то сбор звёзд — нечто из разряда невозможного. Каждая звезда, кроме последней — испытание. Либо испытание терпения, либо скорости реакции, либо находчивости.

Не хотелось бы портить вам удовольствие, но для примера расскажем о поиске первой звезды, притаившейся на уровне 2-2 «Cloud Bridge». В конце уровня вы увидите парящее облако:

C виду оно висит на месте, но это только с виду. На самом деле оно плывёт влево со скоростью в пару пикселей в минуту. Вам надо запрыгнуть на него и долететь до левого края уровня. По времени полёт займёт примерно столько же, сколько среднестатистический рейс на настоящем самолёте. Но ваше терпение будет вознаграждено заветной звездой:

Пожалуй, хватит с нас спойлеров и подсказок 🙂 Предупредим лишь, что вы теряете надежду на альтернативную концовку в том случае, если раньше времени соберёте паззл в третьем мире. Будьте внимательны 😉

Лестных отзывов о Braid было сказано предостаточно, и нам повторяться не хотелось бы. Действительно, хотя в игре многие моменты вторичны, они не просто заимствованы, а качественно переосмыслены. Что касается сюжета Braid — то это тема для отдельного разговора. В лучших традициях постмодернизма, чтение книжек в игре (и особенно в эпилоге) создаст больше вопросов, нежели даст ответов. Зайдите в тему про Braid на любом игровом форуме, и вы увидите, какие неожиданные трактовки получает история погони Тима за Принцессой. Но даже если вы не будете мучить себя попытками понять, что же имел в виду автор игры, Braid в любом случае оставит в вашей памяти яркие впечатления.

Игра доступна в Steam (для PC и Мака) по цене в 199 рублей, на сайте разработчиков за 20 долларов и в Mac App Store, где ценник равен $7,99.

[Mac App Store] Botanicula. Новый квест от создателей Машинариума

[Mac App Store] Layer Cake — полезный помощник дизайнера

[Mac App Store] OmniOutliner Pro — самый навороченный аутлайнер для OS X

Итоги 2012-го: лучшие программы года для OS X. Номинанты

Colorstrokes — выделяем цвет на черно-белой фотографии

Отличный обзор! Очень заманчиво! Учитывая то, что я совсем не играю на Mac.

Начал играть. 2D графика просто чудесная.

После того как поиграл в Limbo ,непривычно немного управление-прыжок пробелом.

AppStudio в соцсетях

Рубрики сайта

  • FAQ (486)
  • Аксессуары (245)
  • Бюро хакинтошей (280)
  • Инструкции (152)
  • Надо брать! (340)
  • Новости (3 791)
  • Обзоры (1 758)
  • Опросы (105)
  • Семь самых (30)
  • Статьи (334)
  • Твики (36)
  • Хитрости (76)

Изображения, торговые марки и логотипы являются собственностью соответствующих владельцев

The Witness: Подводим черту

Таинственный остров, полный головоломок, секретов и аллюзий, десятки препятствий на пути к истине и лишь собственный ум и логика в качестве оружия. Зачин, достойный хорошего детектива или квеста в духе легендарной Myst. Увы, единственной настоящей загадкой во время прохождения The Witness оказывается поиск ответа на вопрос «Есть ли здесь что-нибудь особенное?».

Теперь, когда видеоигры столь прочно закрепились в мировой культуре, а независимые разработчики получили возможность спокойно самовыражаться благодаря Steam и ему подобным сервисам, можно без особых проблем говорить о так называемых «проектах не для всех» – необычных, странных работах, которые многие нередко приравнивают к произведениям искусства.

О The Witness можно говорить много и долго – и говорить по-разному. Как и многие подобные работы, объективно оценить головоломку не выйдет, уж больно она специфическая. Даже просто рекомендовать ее и сказать «это надо попробовать каждому!» тоже не получится – такова уж суть «игр не для всех».

Подходить к амбициозному паззлу можно с двух точек зрения: как к самостоятельному произведению или как к детищу Джонатана Блоу, человека, который сейчас направо и налево раздает интервью о сложностях создания по-настоящему авторского произведения. К сожалению, с какой стороны ни смотри, The Witness разочаровывает. Разочаровывает как игра про таинственный клочок земли с сотнями загадок. Разочаровывает как новая головоломка от автора Braid.

The Witness умом не понять: за коротенький Монастырь дают Золотой Трофей, а за нудную Симметрию всего лишь Серебрянный.

Говоря метафорически, прохождение The Witness сродни прогулке по галерее, в которой выставлены сотни чуть ли не идентичных друг другу картин. Да, с технической точки зрения они все немного разные (где-то яблоко висит на дереве, где-то груша) и исполнены прилежно, однако суть у абсолютного большинства одна и та же – и ознакомившись с каким-то экспонатом, можно спокойно сказать, что видел их все. Редко-редко глаз целяется за уникальное и даже красивое полотно, которым честно хочется восхищаться – а потом с удивлением (и даже некоторым отвращением) подмечаешь, что и его продублировали двадцать раз, лишив какого-то подобия индивидуальности. Расправившись с тремя сотнями задач, невольно проникаешься уважением к таким представителям жанра, как Portal, ведь они (и их разработчики) понимают простую истину: что приятно в малых дозах, не обязательно хорошо в больших. Особенно, когда авторы забывают добавить в свое детище повод не забрасывать прохождение на полпути.

Безусловно, сам факт решения постепенно усложняющихся головоломок кого-то обрадует и даст сил дойти до (разочаровывающего) финала – но игра и ее дизайнеры никак не мотивируют, даже не пытаются удержать интерес сидящего за ней человека. Никаких наград, никакой новой информации об окружающей остров тайне, ничего путного. Лишь новые и новые одинаковые задачи, которые теряют свой шарм через час после старта, а также туманное подозрение, что где-то здесь спрятался сюжет. «Нужно лишь потерпеть несколько сотен загадок, и все станет на свои места!».

Лишь ближе к финалу The Witness ударяется в интересные эксперименты.

Это не шутка, ведь остров тоже к достоинствам не отнесешь – да, он красив, визуально богат и эстетически разнообразен, но существует сам по себе, отдельно от геймплея, почти никак не улучшая впечатление, а только ухудшая его. В The Witness постоянно надо метаться туда-сюда между головомками, потому что правильной последовательности прохождения нет – туториалы отсутствуют как класс, и правила решения некоторых паззлов «объясняются» (если метод проб и ошибок можно назвать объяснением) в разных частях локации. Не понимаете, как быть со «звездочками»? Медленно идите на причал, долго ждите лодки, неспешно (даже на самой высокой скорости) плывите к домикам на дереве и бейтесь с сетками в поисках ответов. Решив парочку тамошних головоломок и освоив правила, надо возвращаться – тем же путем, затратив на все это дело где-то 10 минут. И так постоянно. Срезать путь можно, но даже с учетом этого беззубый бэктрекинг ради бэктрекинга на черепашьих скоростях успевает надоесть.

Тут и возникает вопрос: зачем вообще городить хаб, по которому нельзя быстро перемещаться, который пестрит видимыми и невидимыми стенами, и который почти не участвует в геймплее? Взглянуть на красивые деревья можно где угодно, а паззлы-лабиринты никто не мешал спокойно уместить в каком-нибудь меню. Так в чем смысл делать «песочницу» без достоинств жанра, а лишь с его недостатками, и белыми нитками пришивать к ней скучные загадки? А просто так – просто кому-то захотелось сделать остров, потратить на проектировку довольно сложной с дизайнерской точки зрения локации время и деньги, которые стоило бы пустить на создание лучших загадок или размещение осмысленных штрихов и улик.

Но часто эксперименты способны лишь вызвать головную боль.

И тут мы плавно перемещаемся к персоне Джонатана Блоу, автора The Witness. Он потратил на Braid три года своей жизни, и в той игре чувствовалось его старание, сводящее с ума желание не просто пропихнуть какие-то плохо сочетающиеся друг с другом идеи, но смастерить цельное произведение, которое работает как по частям, так и в их сумме. Удался ли подобный фокус в 2016 году? Едва ли.

Больше 650 загадок! Целый остров, спроектированный настоящими архитекторами! Тысячи звуков шагов! Все эти цифры и значения вызывают невольные мысли, что автор пытается взять публику количеством, словно не задумываясь над тем, что это дает игровому опыту, оправдан ли такой подход. Бесспорно, 8 лет – долгий срок, терпения и желания записать столько побочных аудиофайлов хватит не у каждого. Только вот стоит ли хвалить игру подобные изыски?

В чем смысл шести сотен мало чем отличающихся головоломок, если запоминаются и по-настоящему удивляют какие-то десятки, а все остальное смотрится как филлер? Зачем тратить время и средства на дизайн ландшафта, в котором почти нечем заняться, кроме как пялиться в панели и находить на поверхностях один и тот же значок? Кому нужен весь этот топот, если он используется в четырех необязательных головоломках? Кто-то скажет, что все оправданно, чтобы помочь глубже погрузиться в мир игры. Невидимые стены, невысокая скорость передвижения и невозможность спрыгнуть с небольшого уступа, вынуждающая делать длинный крюк – это тоже способствует «погружению»? Ах, да, ведь «игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно». Действительно.

The Witness соткана из странных противоречий, на которые тяжело не обратить внимание. Открытый для исследования остров, где нечего исследовать. Электронные панели, которые работают от висящих на дереве яблок – в мире, ради моделирования которого зачем-то нанимали реальных архитекторов. Повсеместный пиксель-хантинг в игре, кичащейся тем, что в ней обитают умные и честные задачи для умных людей.

Красиво, цветасто и так пусто. На PS4, к тому же, игра постоянно подгружает что-то вдалеке, так что и здесь не все слава богу.

Дизайнер хотел, чтобы история была понятна «всем и каждому», чтобы «любой мог ее прочувствовать». поэтому он раскидал на пути к разгадке головоломки с быстро меняющимися яркими цветами, превращая прохождение для некоторых геймеров (особенно дальтоников или эпилептиков) в мучительный ад. Блоу заявлял, что отсутствие музыки – художественное решение, чтобы игрок не отвлекался от решения задачек. Хорошо, зачем тогда нужны неотключаемые аудиологи, вещающие поперек всего и вся в течение десятков минут?

Вообще, добавленные в игру небольшие лекции от посторонних людей демонстрируют другую беду The Witness, которая рушит всю концепцию «авторского произведения», – отсутствие каких-то мыслей самого творца. Блоу прячет это за монологами философов, ученых, мыслителей – при том, что произведению они толком ничего не дают, лишь добавляют претенциозности и необоснованных поводов назвать игру «глубокой». Если тактически раскидать цитаты Ницше и Эйнштейна в «Пятьдесят оттенков серого», книга внезапно приобретет какой-то глубинный смысл?

Более того, автор идет дальше и прячет в ландшафте скрытые головомки и образы, которые можно увидеть только с определенной перспективы. Если с первым все ясно (реши все и получи секретную концовку, которая своей сутью чуть ли не в самую душу плюет), то в чем смысл аллюзий? Что символизирует дерево в виде разжигающего костер мужчины? А молящаяся у подножия горы женщина, которую видно благодаря отражению на воде? Как по мне, правильный ответ – это пыль в глаза. Красивая, местами впечатляющая (просто представьте, сколько трудов ушло на ее создание!), но все же пыль, маскирующая отсутствие повествования, внятных тем и характеров. Действительно, зачем они нужны, когда никто не мешает нарисовать с помощью веток деревьев глаза, а в камнях спрятать образ черепахи или оленя, и все сочтут это за «глубину» и «повод поразмыслить над смыслом жизни и природой бытия»?

Вот здесь уже начинается диссонанс оболочки с наполнением: The Witness потчует зрителя символизмом, дает целый остров для поиска ответов. но ответов нет. Головоломки никак не относятся к сценарию и не несут в себе смысла («Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом» – правда?). Игра разваливается на части, стоит слегка ткнуть в нее пальцем или задать пару вопросов по существу. Чем тут восхищаться? Есть десятки других головоломок, решение которых приносит не меньше, а то и больше удовольствия, чем проектирование путей из точки А в точку Б в The Witness. И они, к слову сказать, вышли раньше.

Кое в чем Thekla, Inc. не откажешь – игра действительно наводит на размышления. Не размышления по поводу ее отсутвующего сценария, вкуса вина или нашего места в космосе. Размышления над тем, стоит ли продолжать заниматься творчеством, если хорошие идеи закончились. Надо ли громоздить друг на друга концепции просто потому что хочется, а не потому что они сочетаются? Нужно ли создавать интригу, чтобы потом просто-напросто забыть про нее? Что лучше – быть автором одного шедевра или постоянно пытаться войти в одну и ту же реку (и терпеть неудачу)?

В этом случае The Witness способна подарить много пищи для ума.

Braid. Звезды

Здесь опубликована наиболее простая и понятная инструкция по сбору всех спрятанных звезд в игре Braid. Инструкция в виде текста и изображений с направлениями перемещений.

Мир 2.2 — Облачный мост (World 2.2 — The Cloud Bridge)

Доберитесь до правого края уровня, при этом никого не уничтожая. Около рамки с пазлом в воздухе зависло странное облачко. Облако на самом деле не стоит на месте, а движется в левую сторону, только делает это очень ме-е-едленно. Это и есть путь к первой звезде: через два часа реального времени облако доползёт до левого края уровня, где находится звезда.

Первая задача — забраться на это облако. Сделать это можно будет только через 30 минут после момента начала уровня. В это время туча подползет к платформе с пушкой. И вот тогда нужно прыгнуть с пушки на ходящего рядом монстра, а с него на облако. При отталкивании от противников, главный герой всегда подпрыгивает чуть выше, но в этом случае нужно отскакивать от врага вертикально вверх, чтобы добиться максимальной высоты прыжка, иначе до облака не допрыгнуть. Если не получится с первого раза, то можно отмотать время назад на несколько секунд. (Есть другой способ: запрыгнуть на облако с ворот у начала уровня, но для этого нужно заходить в мир 2.2 через правую дверь).

Если вы уже на облаке, то остается ждать 1,5 часа, пока оно долетит до левого края уровня. Во время ожидания нельзя свернуть игру, или переключиться на другое приложение — нужно сидеть и ждать. Но существует одна хитрость(для этого игра должна быть запущенная в оконном режиме): сдвигаем окно с игрой в какой-нибудь угол экрана, так, чтобы виден был лишь небольшой кусочек этого окна; запускаем в оконном режиме просмотр какого-нибудь фильма на необходимые полтора часа; нажимаем на окно с игрой, чтобы оно снова стало активным — всё: игра не свёрнута, она активна, облачко будет лететь, а в это время будет что посмотреть на экране.

Выбор уровней — Дом Тима (House of Tim)

Не собирайте головоломку второй комнаты!

Для получения второй звезды необходимы два кусочка головоломки из второй комнаты (мир 3). На рисунке показано, как и где нужно расположить два кусочка, чтобы сложилась нижняя часть звезды. Верхняя часть находится на стене в доме. При правильном расположении кусочков пазла, звезда загорается (обычно с первого раза это не получается, нужно постоянно заходить в картину, по миллиметрам передвигать кусочки, выходить назад для проверки результата).

Теперь звезду можно собрать, нужно только добраться до неё. Для того, чтобы забраться повыше, нужно воспользоваться картиной в первой комнате, на которой изображена настоящая платформа. Вначале зайдите в экран первого рисунка, отпустите его так, чтобы платформа оказалась на нижней границе рисунка. После чего, вернувшись из экрана рисунка, запрыгните на платформу. Далее: подпрыгивайте, в прыжке заходите в рисунок, на чуть-чуть поднимайте платформу, выходите назад и приземляйтесь на поднятую платформу. Так нужно повторить несколько раз. Поднявшись на достаточную высоту, останется только запрыгнуть на тёмный квадратик-платформу между комнатами, а с него прыгнуть к звезде.

Мир 4.5 — Движение по наклонной (World 4.5 — Movement by Degrees)

Третья звезда находится за тремя агрессивными растениями (получается нужно преодолеть путь «через тернии к звёздам»).

В этом мире движение времени привязано к движению главного героя, и получается так, что злые тернии появляются из своих горшочков как раз в то время, когда к ним подходит герой, и это никак не изменить. Необходимо перепрыгивать растения с помощью отскока от врагов.

Для начала необходимо подняться на верхнюю платформу к растениям. В этом могут помочь только маленькие рыжие монстры выскакивающие из пушки в правом углу: они неподвластны общему течению времени. Необходимо двигать общее время так, чтобы на пути монстров вовремя убирались растения. Для этого создадим особый временной режим. проще понять это по рисунку: нужно встать в начальную точку так, чтобы самое левое растение спряталось полностью; после 5-6 секунд нужно быстро перебежать и встать в промежуточную точку так, чтобы полностью спряталось среднее растение; постояв ещё 5-6 секунд в этой точке, можно двигаться дальше вправо, до того, как полностью скроется правое растение.

Теперь предстоит обратный путь: нужно дождаться пока монстр пройдет первое растение, быстро перемотать время назад до промежуточной точки (главное не увлечься, и не перескочить по времени эту точку), дождаться пока монстр пересечет место второго растения, быстро перемотать на начальную точку. Всё — монстр пробрался сквозь тернии, теперь нужно дождаться когда он спустится, и запрыгнуть по нему на верхнюю платформу.

Получился этот фокус? Теперь пришло время повторить его ещё раз. Для начала желательно подольше постоять на верхней платформе, чтобы позднее случайно не перемотать это место. Ну, а после этого нужно в точности повторять временной режим, чтобы провести через растения ещё одного монстра, только теперь вы будете ожидать его, стоя на верхней платформе, и сможете по нему перепрыгнуть первое растение.

Для преодоления второго растения, необходимо идти прямо на него и умереть. После смерти Тим будет падать вниз и вправо, нужно остановить время (установить скорость перемотки х0, для чего нажать «шифт» и «вверх») когда полностью спрячется растение справа. После того, как монстр пересечет первую кадку с растение, можно перематывать время назад, тем самым оживляя героя, и вставать так, чтобы спряталось среднее растение. Дождавшись монстра, прыгаем на него и перескакиваем второе растение.

С третьим растением проблем не должно быть, оно частично спрячется при приближении. Остаётся только взобраться на пушку, прыгнуть на врага и отскочить вертикально вверх. На платформе сверху будет лежать звезда.

Мир 4.7 — Переменчивый компаньон (World 4.7 — Fickle Companion)

Это всё тот же четвертый мир, и здесь всё так же движение времени привязано к движению главного героя. Но теперь задача — донести ключ до нужных дверей. Ключ самый обыкновенный, поэтому, когда герой будет идти налево (время будет перематываться назад), ключ будет возвращаться в прошлое. И в этом вся проблема.

Единственное решение сложившейся проблемы — маленький монстр, неподвластный общему времени: ему нужно будет доверять свой ключ, чтобы нормально отнести его в левую сторону.

Для начала необходимо подойти с ключом к единственной пушке на уровне, постоять несколько секунд около неё, затем спустится вниз и растоптать единственного монстра. Сразу после этого перематываем время назад, чтобы герой снова стоял около пушки. Теперь нужно успеть прыгнуть на монстра, который выскочит из пушки. Так как время на него не действует, то придётся перематывать только действия героя. Можно прыгнуть заранее, в нужном месте остановить время и ждать, пока монстр выпрыгнет и подкинет героя чуть выше. Во время соприкосновения с монстром естественно нужно выключить управление временем, чтобы подлететь от удара снизу (при этом нельзя поворачиваться влево). После этого нужно снова зависнуть в воздухе на пути полета монстра, но уже в более высокой точке. После второго толчка герой запрыгнет на платформу, находящуюся выше, за пределами экрана.

Вы уже на платформе, теперь нужно сделать так, чтобы сюда же попал монстр. На платформе нужно постоять какое-то время, чтобы позже перематываться на этот момент. А после: спрыгивать вниз, уничтожать монстра внизу, и ожидать появления нового монстра, стоя на платформе напротив пушки. Как только монстр начнет вылетать из пушки, нужно «немного упасть» (то есть шагнуть в пропасть слева от платформы, а через секунду остановить время). Должно получится так: монстр прыгнет вам прямо на голову, подскочит от этого чуть выше, в это время героя нужно перемотать обратно на платформу и прыгнуть вверх так, чтобы монстр ещё раз попал вам на голову. После таких манипуляций монстр окажется на верхней платформе и возьмет оставшийся там ключ, а вам останется только перемотать время обратно на тот момент, когда вы сами стояли на этой платформе.

Испытание ещё не закончилось, начинается самое интересное. Когда вы двигаетесь влево с ключом — он возвращается в прошлое и выскакивает у вас из рук; в руках монстра, на которого не действует общее время, ключ ведет себя более спокойно. Придется работать сообща с монстром: вы будете носить ключ вправо, он — влево.

Прежде всего стоит аккуратно обращаться с вашим помощником, ведь если монстра нечаянно убить, то придется начинать сначала — закидывать его на платформу. Поэтому ключ у монстра нужно забирать таким способом: вставать слева от него, ждать пока он дойдет до героя, в последний момент перед столкновением ключ сам попадет в руки героя, и тогда нужно быстро перепрыгнуть вправо через монстра, при этом ни разу ни повернувшись влево. В первый раз это нужно сделать встав слева от лестницы, потом с ключом залезть выше и открыть ворота. Постояв у рычага, нужно спуститься вниз, передать ключ монстру (можно просто стоять у лестницы и ждать пока монстр вас задавит, а, когда он отойдет с ключом, восстановить героя) перемотать время назад к рычагу, нажать его, отойти дальше вправо, и ждать пока монстр пройдет через открывшиеся снизу ворота.

Пройдите в левое отдельное помещение, куда попал монстр с ключом. Снова нужно забрать у него ключ, встав слева от лестницы. А дальше никаких сложностей: с ключом поднимаемся на лестницу, открываем самые верхние ворота и бежим вправо до звезды.

Мир 5.4 — Пересекая ловушки (World 5.4 — Crossing the Gap)

Для того, чтобы собрать пятую звезду, нужно потратить очень много своих жизней. Хорошо, что в пятом мире существует теневой двойник, все смерти будут происходить с ним.

Исходной точкой служит рычаг в начале уровня. Переключите рычаг, чтобы подвижная платформа оказалась в левом положении, спуститесь вниз, прыгните на монстра, и перематывайте время назад на исходную точку. Когда тень убьет монстра, нужно ожидать появления нового монстра из пушки, для чего встаем вниз и готовимся прыгнуть когда монстр начнет падать с платформы. После прыжка нужно перемотать время назад на исходную точку. Ваш двойник будет повторять ранее выполненные действия, а вы уже должны ловить своей головой подкинутого монстра, чтобы отправить его ещё выше и дальше вправо. Продолжаем действовать в том же духе: подкидываем монстра, перематываем время назад, ждем,подкидываем его уже в другом месте, снова перематываем.

После третьего или четвертого подкидывания, монстр упрётся в воздухе в платформу справа и развернётся в левую сторону. Ещё несколько подкидываний и монстр окажется на платформе со стеночками, откуда уже никуда уйти не сможет.

Первый монстр заперт, поэтому из пушки появляется второй. Прыгаем по появившемуся монстру наверх, после чего прыгаем на первого монстра, и попадаем на верхнюю платформу за пределами экрана. Дальше всего пара обычных прыжков и звезда достигнута.

Мир 6.5 — Нетронутая листва (World 6.5 — Impassable Foliage)

Задача внешне похожа на сбор третьей звезды: те же самые три растения, через которые нужно провести монстров. Вот только в прошлый раз время было привязано к перемещению героя, а в этом мире — нет. За то в шестом мире у героя есть кольцо, замедляющее время вокруг (чем ближе к кольцу, тем медленней течение времени). С помощью этого кольца нужно настроить движения растений так, чтобы все они убирались в свои горшочки в одно и то же время.

Просчитать действия, необходимые для получения правильного результата здесь очень сложно. Лучше просто ходить на платформе под растениями, выкладывать кольцо то под одним цветком, то под другим, пока случайным образом растения не скроются одновременно. В этот момент нужно спрятать кольцо и остановить время («shift», «вверх»). Всё вокруг замрет, кроме неподвластных времени монстров. Они будут идти стройными рядами в левую сторону. Когда хотя бы два монстра пересечет все три кадки с растениями, можно отпускать время и бежать их встречать, по ним нужно будет запрыгнуть на верхнюю платформу.

Наверху нужно самому пересечь одно из растений, встать посреди платформы с цветами, и ждать пока последние снова не скроются в своих кадках. Нужно ещё раз остановить время, пропустить три монстра мимо себя, после чего: возобновить ход времени, запрыгнуть на самого ближнего монстра, от него оттолкнуться влево, перелететь через цветок, и зависнуть в воздухе (остановить время). Когда вам под ноги подойдет монстр, падайте на него и отталкивайтесь так, чтобы попасть на левую верхнюю платформу.

Экран поднимется выше и откроет ранее скрытую область. Далее бежим налево. Звезду уже видно, осталось спустится на нижнюю платформу. Для этого оставляем на верхней платформе кольцо так, чтобы максимально замедлятся при прыжке с пушки. Ну, а далее: подлавливаем выскакивающего монстра, подпрыгиваем с него как можно выше, пытаясь по времени дотянуть до появления следующего монстра, от которого уже можно допрыгнуть до необходимой платформы.

На платформе идем прямо к звезде, ни в коем случае не прыгая. Потом спрыгиваем вниз на голову ближайшего монстра, от него на платформу справа (через цветок снизу пройти никак не удастся). Далее обычным путем выходим с уровня.

Мир 6.6 — Подъем (World 6.6 — Elevator Action)

Для начала необходимо дойти до ключа. Сам ключ для добычи звезды не нужен, нужен цветочный кролик, находящийся неподалеку. Кролик очень агрессивен и постоянно бросается на героя, но убивать животное нельзя. Нужно сделать так, чтобы кролик оказался на лифте, после чего можно подниматься вместе с ним, при этом постоянно уворачиваясь от его атак.

На верхней платформе нужно немного попрыгать вместе с кроликом, для того, чтобы позже можно было спрыгнуть на кролика сверху тогда, когда он сам находится в верхней точке своего прыжка (можно поставить кольцо, чтобы облегчить попадание на кролика в прыжке). После чего можно спокойно ликвидировать зверя, ставить кольцо на правый край лифта, нажимать на рычаг, и спускаться по лесенкам. Внизу нужно обязательно забрать кольцо с опустившегося лифта.

Дальше идем в правый конец уровня. Здесь при нажатии на рычаг начинают двигаться две платформы. Запрыгиваем на платформу, опустившуюся сверху вниз, оставляем на ней кольцо, возвращаемся к рычагу, нажимаем его, ждем пока платформы вернутся на место. Теперь нажимаем рычаг снова. Благодаря кольцу, платформа движущаяся вертикально замедлится, и это позволит горизонтальной платформе уйти дальше налево.

Продолжаем: запрыгиваем на ближайшую платформу, забираем кольцо, поднимаемся по лестнице, нажимаем верхний рычаг, спрыгиваем вниз, забираемся по упавшей лестнице на светящуюся платформу.

Светящаяся платформа неподвластна времени, нужно этим воспользоваться. Отмотайте время к тому моменту, когда лестница только прикоснулась к земле при падении. Теперь быстро зацепитесь за лестницу и отмотайте время назад на максимальной скорости, чтобы лестница поднялась на своё первоначальное место.

Наверху идите налево до края платформы. Стоя на святящемся месте, отматывайте время далеко назад, до того момента когда внизу будет прыгать кролик. Оставляем время в покое. Теперь нужно изловчиться: прыгнуть на кролика тогда, когда он подпрыгнет на максимальную высоту. Попав по кролику, просто отталкиваемся в сторону платформы со звездой.

Мир 1.1 — Braid (World 1.1 — Braid)

Восьмую звезду можно собрать только после сбора всех остальных звезд. Благодаря звёздам два рычага на уровне будут неподвластны времени, что позволит обогнать принцессу.

За пушкой находится первый, светящийся зеленым цветом, рычаг. Нажмите его, отмотайте время назад хотя бы на пять секунд, снова идите вперед, не обращая внимания на рычаг. В этот раз ворота были открыты заранее, и принцесса смогла убежать вперед раньше чем в обычном варианте. Второй такой рычаг находится там, где появляются монстры. Поступаем тем же образом: нажимаем рычаг, отматываем назад, снова идем вперед.

Нажатие двух рычагов ускоряет прохождение препятствий. Теперь герой придет в дом на несколько секунд раньше принцессы, ещё до того, как она уронит люстру. Падение люстры нужно ожидать, стоя на уступе справа от неё. Когда люстра упадет, нужно прыгнуть на её останки сверху и начать перематывать время назад. Люстра не обычная, при перемотке времени, герой не вернётся назад стоя на ней, а вот она сама будет возвращаться наверх. В тот момент, когда вы соединитесь с принцессой, произойдет яркая вспышка. В это время нужно успеть прыгнуть и зацепиться за решетку.

Вы наверху, теперь можно подниматься и идти дальше направо в комнату принцессы. Прямо над её кроватью висит последняя звезда.

Созвездие собрано, а что дальше? Разве это всё?

Похоже что всё. Не верьте людям, которые говорят, что будто бы в игре «Braid» такой глубокий сюжет, что не каждому дано его понять. Цельного сюжета в игре нет, и уж тем более нет глубины. На самом деле в игре есть только не связанные между собой недосказанности. Интересные, качественные, заставляющие задуматься о вечном, недосказанности, полностью заменяющие собой сюжет. Всё остальное додумывается в головах игроков.

Это настолько необычно в наш информационный век – не давать готовую информацию, а направить мысли в нужном направлении и заставить игрока лично додумывать сюжет. Именно это необычное ощущение причастности к сюжету сильно выделяет «Braid» среди других игр.

Так что вы ожидали увидеть в конце игры с таким сюжетом? Голливудский хэппи энд? Драматическую развязку? Раскрытие всех тайн? Ничего этого нет. Игроку даётся возможность придумать свою личную концовку этой игры.

И не ждите никаких продолжений и дополнений. Игр с названиями «Braid 2» или, например, «Braid: возвращение» не выйдет. Это же не коммерческий проект, а логически завершенная авторская работа.

Источники:
Braid » Пасхалки и Факты
Информация о секретах (пасхалках) в игре Braid, интересные факты и особенности
http://igropoisk.com/games/pashalki/357/
Mac App Store Braid
[Mac App Store] Braid. Игры со временем В конце прошлого года на страницах нашего сайта мы рассказали об игрушке LIMBO, которая недавно появилась в Mac App Store, но уже успела набрать сотни
http://appstudio.org/reviews/mac-app-store-braid-igry-so-vremenem.html
The Witness Подводим черту
Игорь Ерышев рассуждает, почему новая игра известного разработчика не столь хороша, как можно было бы ожидать.
http://ru.ign.com/the-witness/80555/feature/the-witness-podvodim-chertu
Что будет если в braid собрать все звезды
Braid (PC) 2009. Braid Звезды. Секреты игры. Сбор всех 8 звезд. Здесь опубликована наиболее простая и понятная инструкция по сбору всех спрятанных звезд в игре Braid
http://gamesisart.ru/pc/Braid_stars.html

COMMENTS